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di Sergio Di Cori Modigliani

Esiste un personaggio americano (nel senso di un umano in carne e ossa) sconosciuto alla massa e alla chiacchiera mediatica -soprattutto quella italiana- il quale, in California, Giappone ed Europa del nord è invece considerato un mito vivente. Si chiama John Hanke.

(se andate in fondo a questo post, troverete un P.S. nel quale è stata incollata, per voi, una eccellente narrazione-biografia di Hanke, davvero ben documentata, firmata da Lara Martino per il sito startupitalia)

A San Francisco, dove è nato e vive da sempre, Mr. Hanke ha lavorato per lungo tempo per Google, inventandosi Google maps. Poi, nel 2010, sentendosi troppo stretto, se n’è andato e ha fondato una sua personale azienda, “Niantic” con sede a Santa Clara, vicino al Mental Research Institute di Palo Alto, California. Una zona particolare e unica al mondo: lì è nata praticamente quasi tutta la nuova tecnologia che noi usiamo dal 1993. Il nome Niantic è tutto un programma: era il nome di una nave di disperati avventurieri che a metà del sec.XIX, navigando per tutto il Pacifico, giunse sulle coste della California del Nord alla ricerca dell’Eldorado. Erano considerati dei pazzi scatenati e dei poveri illusi. Il fatto è che, l’Eldorado, lo trovarono per davvero e, sedici mesi dopo, ottenevano la licenza di sfruttamento del più grosso giacimento minerario di oro di tutto l’Occidente. I 24 passeggeri dell’epoca si divisero in parti uguali il malloppo, calcolato in una cifra intorno ai 40 miliardi di euro. Mr. Hanke, in California, è considerato un genio assoluto da alcuni, un pazzo furioso da altri, un eccentrico visionario da altri ancora. La vulgata californiana lo descrive (in termini hollywoodiani, si intende) come un personaggio che sarebbe stato bene nella pellicola “Frankenstein junior” di Mel Brooks, un film cult dei primi anni’70. Costui, comunque, ha commercializzato, dieci giorni fa, un’applicazione per tutti gli smartphone del mondo che si chiama “pokemon go”, in apparenza un banale giochetto che ha attratto e sedotto subito centinaia di milioni di persone. Ma si sono scatenate diverse polemiche per via della contro-indicazione che ha prodotto l’allerta: tale gioco assorbirebbe in maniera talmente massiccia l’attenzione degli utenti da provocare una distrazione totale che mette a repentaglio la vita stessa dei fruitori. Inevitabile che si occupasse della cosa il gruppo che su facebook si chiama “Hikikomori Italia”. Loro sostengono, invece, che si tratta di un’ottima cura per la depressione sociale. Niente male. L’esplosione della pokemonmania  fa parte della nostra attualità reale e della sua relazionalià con il virtuale, non si può eluderla. Io non so proprio che cosa pensare, non ho idee in proposito. Racconto soltanto ciò che accade. In un mio post lontano, pubblicato nell’aprile del 2015 (http://sergiodicorimodiglianji.blogspot.it/2015/04/si-chiama-hikikomori-e-considerato-il.html) avevo spiegato ai lettori che cosa fosse hikikomori, chi fossero, come vivevano.

Qui di seguito il post, ripreso dal sito e dalla pagina facebook di “hikikomori Italia” nel quale si perora la causa di pokemon go. Lo trovate sul sito:  (http://www.hikikomoriitalia.it/2016/07/pokemon-go-il-videogioco-che-puo.html):

Pokemon Go: un videogioco può aiutare a combattere depressione e ansia sociale?

 I videogiochi sono spesso indicati come causa di isolamento sociale nei giovani, nonché associati erroneamente al fenomeno degli hikikomori. Eppure, nel caso di Pokemon Go (l’applicazione per smartphone sviluppata da Niantic e scaricata da milioni di persone in tutto il mondo) i videogiocatori non possono starsene seduti comodamente nella propria stanza, ma sono costretti ad attivarsi fisicamente e a uscire di casa se vogliono ottenere progressi nel gioco.Lo psicologo americano John Grohol, che da diversi anni studia l’impatto delle nuove tecnologie sul comportamento umano e sulla salute mentale, a proposito di Pokemon Go dice:

“[…] è qualcosa di unico, di mai visto prima. Se sei depresso la tua motivazione è inesistente. Uscire per prendere un po’ di aria fresca può essere una cosa difficile anche solo da pensare. Da questo punto di vista l’impatto che può avere questo gioco è davvero benefico. […] hanno creato un incoraggiamento molto forte a uscire di casa e a essere più attivi.”

Grohol addirittura ipotizza un suo utilizzo in ambito clinico:

“Non consiglierei alle persone di trattare un disturbo serio dell’umore, come la depressione cronica, solo con un videogame, ma si potrebbe utilizzare in aggiunta ad altri tipi di trattamento, come ad esempio la psicoterapia o le cure farmacologiche.”



Sui social questa ipotesi sembra trovare conferma. Di seguito sono riportati una serie di Tweet nei quali i ragazzi raccontano gli effetti benefici che Pokemon Go ha avuto sulla loro vita sociale e sull’umore:

“Mi son fatto tanti nuovi amici con Pokemon Go, ha aiutato la mia ansia sociale, e ne sto davvero uscendo. Questo è molto più di un gioco.”

 “Pokemon Go mi ha cambiato così tanto in meglio in una sola settimana. Avendo a che fare con il Disturbo Borderline di Personalità, depressione e ansia, mi ha aiutato a uscire di casa.”

Seriamente però, non mi sentivo così tranquilla nell’uscire di casa da anni. Pokemon Go mi sta aiutando con l’ansia e la depressione ed è stupefacente.”

“Pokemon Go mi ha onestamente aiutato con la mia depressione e la mia ansia. Sto davvero parlando con le persone e sono più attivo. Lo amo così tanto.”

Anche gli hikikomori posso avere dei benefici da videogame come Pokemon Go?

Probabilmente no, e se fosse veramente così, questo rafforzerebbe ulteriormente la tesi secondo cui l’hikikomori sia qualcosa di diverso rispetto alla depressione o alla fobia sociale. Perché l’hikikomori, a differenza del depresso, interpreta la propria condizione di autoisolamento come una scelta consapevole e ponderata. L’hikikomori ritiene di avere la forza e l’energia per uscire di casa, ma semplicemente non desidera farlo. Per questo motivo, un videogioco come Pokemon Go non verrebbe – a mio parere –  preso in considerazione.

Tuttavia, nei casi di autoisolamento meno gravi (dove il ragazzo esce saltuariamente dalla propria abitazione per brevi periodi di tempo) un videogioco di questo tipo potrebbe aiutare a favorirne il comportamento. È anche vero, però, che uscire di casa non equivale a interagire con altre persone e l’applicazione in sé non obbliga nessun tipo rapporto sociale con gli altri giocatori.

I videogiochi non sono il male

 Pokemon Go è nell’esima dimostrazione che i videogiochi non sono per definizione negativi, al contrario, possono avere un impatto positivo sulla vita delle persone, anche dal punto di vista sociale. In letteratura sono ormai numerosi gli studi che dimostrano gli effetti positivi di alcuni videogame in diversi disturbi sociali, come ad esempio l’autismo.

Pokemon Go non spingerà gli hikikomori a riabbracciare la vita sociale, non è la soluzione alla depressione e all’ansia sociale, ma in alcuni casi può essere d’aiuto. Quelle stesse nuove tecnologie che continuiamo a colpevolizzare possono rivelarsi, infatti, un prezioso alleato.

 

P.S. Ecco qui di seguito la più attendibile biografia di John Hanke pubblicata sul web italiano, a firma di Laura Martino per StartupItalia: (http://startupitalia.eu/60757-20160715-john-hanke-pokemon-go-startup-niantic)

Storia di John Hanke e dei 20 anni che lo hanno portato a creare Pokémon Go

La sua prima startup. La creazione di Google Map e Google Earth. Le difficoltà, le vittorie. E di Niantic, la sua startup ispirata alle navi arenate della Silicon Valley

It’s GO time. È così che il 6 luglio John Hanke e il team di Niantic hanno annunciato il lancio del gioco che ha letteralmente portato i Pokémon a invadere le nostre vite. O almeno le vite di quelli che non riescono a fermare la caccia ai piccoli mostri colorati in giro per le città. Ma sono dovuti passare molti anni prima che questo momento tanto atteso da Hanke e dalla sua startup arrivasse, così, all’improvviso e in maniera quasi prepotente.

pokemon go

Fondatore di Keyhole, da dove è nato Google Maps e Earth

La storia di John Hanke e il percorso che l’ha portato a sviluppare un gioco così di successo comincia vent’anni fa. È il 1996 e John Hanke, nato e cresciuto a Cross Plains in Texas, è uno studente dell’università del Texas. In quell’anno realizza il suo primo gioco online, Meridian 59, e lo vende a 3DO. Ancora niente a che vedere con mappe e geolocalizzazione. Ma presto quello diventerà l’interesse principale di Hanke. Nel 2000, infatti, lancia la sua prima startup, Keyhole.

Io non penso che noi siamo fatti per stare seduti in una stanza buia con un dispositivo elettronico sulla nostra testa. Sono più interessato all’idea di andare all’aperto e costruire delle reali connessioni

E non è un progetto da poco. «Fu in grado di trasformare Keyhole in un’azienda e di mantenerla in vita in tempi difficili come il 2002 quando le startup morivano come mosche», ha detto al Financial Times Brian McClendon, che ha lavorato a Google fino all’anno scorso. A Hanke e a Keyhole si deve quella mappa in 3D dell’intero pianeta che noi oggi chiamiamo Google Earth, Google Maps, Street View. È il 2004 quando Google decide di sborsare 35 milioni di dollari per comprare la tecnologia sviluppata dall’azienda di Hanke e farne uno dei suoi prodotti di punta.

google maps

2010. John Hanke crea la “nave” Niantic

All’orizzonte i Pokémon non si vedono ancora. Ma è negli anni che Hanke trascorre a Google che costruisce il team che avrebbe poi portato allo sviluppo di Pokémon Go. Nel 2010, tra le mura dell’azienda di Mountain View, prende vita un’altra startup, Niantic Labs che quasi sei anni dopo avrebbe portato da sola alla luce il gioco virale con i personaggi Nintendo.

È lo stesso Hanke a spiegare l’idea dalla quale viene il nome della sua nuova azienda: «Niantic è il nome di una nave che è stata trascinata sulla spiaggia. San Francisco in pratica è stata costruita su navi come questa. Potresti starci sopra in questo momento e non lo sapresti. È l’idea che ci sono delle cose del mondo che sono molto interessanti, ma che, anche se sono su internet, è difficile conoscerle quando sei fisicamente sul posto», dice in un’intervista esclusiva a Inc.com nel 2012.

john hanke

John Hanke, ceo e founder di Niantic Labs

Un incubatore chiamato Google

Nel 2015 Niantic Labs esce da Google e diventa indipendente. «Google costruisce prodotti come Maps e Google Play Store che sono orizzontali. Questo significa che Niantic non avrebbe potuto ottenere un trattamento speciale rispetto agli altri sviluppatori sulle piattaforme Google», spiega Hanke a Business Insider. E aggiunge: «L’uscita da Google ci permise di lavorare con partner e clienti che erano terrorizzati dall’idea di lavorare con una superpotenza come Google».

È l’idea che ci sono delle cose del mondo che sono molto interessanti, ma che, anche se sono su internet, è difficile conoscerle quando sei fisicamente sul posto

I tempi passati in Google, però, sono per Niantic uno straordinario percorso di incubazione con tanti risultati. Uno su tutti il lancio nel 2012 di Ingress, uno dei giochi di realtà aumentata più famosi: «Ho sempre pensato che si sarebbe potuto fare un gioco grandioso utilizzando tutti i dati geografici che abbiamo. Ho visto i cellulari diventare sempre più potenti e ho pensato che sarebbe arrivato il tempo in cui poter fare un gioco di avventura basato sulla realtà», spiegava ancora Hanke nel 2012.

2014. Parte la prima caccia ai Pokémon

Nel 2014, il giorno del pesce d’aprile, arriva la prima sperimentazione di Pokémon Go: trovare i Pokémon su Google Maps. «Google Maps unito ai Pokémon era come cioccolata unita a burro di arachidi», dice a Business Insider il ceo di Niantic. È questa prova che permette di capire che il gioco può davvero prendere forma. Il team di Niantic comincia a sviluppare l’applicazione a partire dall’esperienza degli utenti su Ingress. E forse non è un caso che il Ceo della Pokémon CompanyTsunekazu Ishihara sia già un giocatore di Ingress di alto livello in Giappone.

Lo sviluppo del gioco sembra quindi ancora più facile. Nel frattempo, Hanke raccoglie i fondi necessari per mandare avanti il lavoro: 25 milioni di dollari in pochi mesi da 8 investitori tra cui Nintendo. Hanke incassa l’approvazione del Ceo di Nintendo, Satoru Iwata, che vede in questo gioco di realtà aumentata una possibilità per un’azienda come la sua. Un colosso dei videogiochi che non è riuscito a intercettare l’era dello smartphone e ora cerca il riscatto attraverso Niantic. Hanke intanto fa crescere il suo team fino a portarlo a più di 40 componenti. Tutto per prepararsi al giorno x.

pokémon challenge

Il riscatto di Nintendo

E il giorno x arriva: il 6 luglio 2016, gli utenti di Stati Uniti, Australia e Nuova Zelanda cominciano a scaricare Pokémon Go. «Abbiamo pianificato il successo, abbiamo preparato la nostra infrastruttura per questo. Ma per essere onesti, siamo stati sopraffatti dal livello di interesse, dal numero di persone che vogliono giocare e dalla quantità di tempo che vogliono dedicare al gioco. Ci ha sorpresi», ha confessato a Time John Hanke.

Il successo di Pokémon Go non è solo un fenomeno sociale. È soprattutto un colpo economico. L’uscita del gioco ha fatto schizzare alle stelle il valore delle azioni di Nintendo che lunedì 11 luglio è salito del 23 per cento (qui qualche numero su Pokémon Go). La strada, però, non è finita. Hanke annuncia l’introduzione di ulteriori funzionalità, come l’evoluzione dei mostriciattoli in creature più forti, solo per onorare lo spirito originale del gioco. Oppure la possibilità di incoraggiare la cooperazione tra gli utenti per la costruzione di palestre e Pokéstops.

«Io non penso che noi siamo fatti per stare seduti in una stanza buia con un dispositivo elettronico sulla nostra testa. Sono più interessato all’idea di andare all’aperto e costruire delle reali connessioni», ha detto al Financial Times Hanke, presentando una visione della realtà aumentata un po’ diversa da quella proposta da Facebook Oculus Rift. Ora non rimane che stare a vedere cosa sarà in grado di fare questo gioco dopo il lancio ufficiale dell’applicazione anche in Europa e Asia. E se riuscirà a diventare ancora più virale, schivando i problemi di sicurezza e protezione dei dati, e la “scocciatura” della pubblicità.